🎮Обзор компании Activision Blizzard - #ATVI

Activision Blizzard, Inc. вместе со своими дочерними компаниями разрабатывает и распространяет контент и услуги на игровых консолях, персональных компьютерах (ПК) и мобильных устройствах в Северной и Южной Америке, Европе, на Ближнем Востоке, в Африке и Азиатско-Тихоокеанском регионе.

Компания работает в трех сегментах: Activision Publishing, Blizzard Entertainment и King Digital Entertainment.

Компания разрабатывает, публикует и продает интерактивные программные продукты и развлекательный контент для консольных и персональных платформ через розничные и цифровые каналы, включая подписку, внутриигровые продажи, а также путем лицензирования программного обеспечения сторонним или связанным с ними компаниям.

Компания поддерживает собственный игровой онлайн-сервис Battle.net, который облегчает формирование пользовательского контента, цифровую дистрибуцию и онлайн-социальную связь в своих играх.

Компания разрабатывает и публикует интерактивный развлекательный контент и сервисы в первую очередь на мобильных платформах, таких как Android и iOS, а также распространяет свой контент и сервисы на платформе ПК в первую очередь через Facebook $FB.

Компания управляет киберспортивными лигами и предлагает цифровой рекламный контент, предоставляет услуги по хранению, материально-техническому обеспечению и дистрибуции продаж сторонним издателям интерактивного развлекательного программного обеспечения, а также производителям аппаратного обеспечения для интерактивных развлечений.

Основные франшизы компании включают Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Hearthstone, Overwatch и Candy Crush.

Она обслуживает розничные сети и дистрибьюторов, включая предприятия розничной торговли массового спроса, цифровые магазины с предзаказами, магазины бытовой электроники, а также специализированные магазины игровой техники посредством сторонних дистрибьюторских и лицензионных соглашений.

Activision Blizzard, Inc. была зарегистрирована в 1979 году со штаб-квартирой в Санта-Монике, штат Калифорния.

Сайт компании - https://www.activisionblizzard.com/


🎮На чем зарабатывает

Activision имеет очень диверсифицированную базу доходов. Компания представлена ​​в 196 странах.

Компания работает в трех сегментах: Activision Publishing, Blizzard Entertainment и King Digital Entertainment.

Игротека компании включает более тысячи наименований, среди которых наибольшую популярность имеют игры серий Call of Duty, Warcraft, StarCraft, Diablo и Skylanders, а также Destiny. Каждая из трех основных игр Activision - Call of Duty, World of Warcraft и Candy Crush - приносит более 1 миллиарда долларов ежегодных заказов

Activision Publishing - этот сегмент создает, публикует и продает игры для консолей, ПК, мобильных телефонов и планшетов. Известные игры из этого сегмента - Call of Duty, Crash и Spyro. Обеспечивает 37,2% годовой выручки.

Blizzard Entertainment - этот сегмент издает игры только на ПК. Сегменту принадлежит сервис Battle.net, который помогает в распространении контента, выстраиванию онлайн социальных связей. В этот же сегмент входит Overwatch League - это глобальная профессиональная лига киберспорта, в которую входят команды из США, Франции, Лондона, Сеула, Шанхая и т.д. Известные игры из сегмента - Overwatch, World of Warcraft, Diablo, Starcarft. Обеспечивает 28,8% годового дохода.

King Digital Entertainment - работает как самостоятельная единица. В 2016 году Activision Blizzard завершила сделку по поглощению ирландского разработчика мобильных игр King Digital Entertainment. В результате слияния в портфолио Activision Blizzard добавились более 200 игр King Digital Entertainment, в том числе самые известные и вместе с тем входящие в пятёрку самых прибыльных мобильных игр в США — головоломки Candy Crush Saga и Candy Crush Soda Saga. Обеспечивает 34% выручки.

Также у компании есть подразделение, которое занимается производством кино-телевизионного контента на основе огромной IP-библиотеки компании.

Согласно годовому отчету, лишь 30% выручки компании дают продажи ее продукции. Остальные 70% приходятся на подписку, лицензирование, внутриигровые продажи и прочие нематериальные активы.

Цифровые продажи игр составляют 76%, физические -24%.

✅Выручка компании по платформам:

Консоли - 33,84%
ПК - 29,07%
Мобильные телефоны и планшеты - 29%
Другое - 8,09%

✅Выручка компании по географическому признаку:

США - 51,73%
EMEA - 34,91%
Asia Pacific - 13,36%

Судя по отчету компании, около 50% выручки ей приносят Call of Duty, Overwatch и World of Warcraft.

Мобильные игры более рентабельны и менее рискованны, чем обычные. Например, разработка игры наподобие Candy Crush стоит меньше миллиона долларов, а приносит она ATVI почти миллиард долларов в год. Для сравнения: новая часть Call of Duty стоит минимум в 50 раз дороже, а денег приносит столько же.


🎮Аргументы в пользу компании

- Популярность Activision обусловлена, в первую очередь, ее известными франшизами. Call of Duty является одним из самых больших драйверов роста для компании. Игра стала самой продаваемой консольной франшизой для Activision за 10 из последних 11 лет. Call of Duty: Modern Warfare, продано больше единиц копий, чем Call of Duty: Black Ops 4. Activision заявила, что будет часто обновлять контент Call of Duty и расширять присутствие франшизы на разных платформах и в разных регионах. Call of Duty: Warzone была запущена 10 марта 2020 года и на сегодняшний день обновление привлекло более 75 миллионов игроков. Call of Duty Mobile, запущенный в октябре 2019 года, продолжает играть важную роль в формировании клиентской базы. Успешный запуск World of Warcraft Classic также принесет пользу компании в долгосрочной перспективе.

- Рынок игр на ПК и консолях не увеличивается, в то время как рынок мобильных игр растет. ATVI развивает компетенции и увеличивает долю на этом перспективном рынке.

- Доминирующее положение King на выгодной мобильной игровой арене улучшило перспективы Activision. По данным Per Newzoo, к 2022 году более 50% доходов игрового рынка будет приходиться на мобильные игры. Примечательно, что King's Candy Crush оставалась самой крупной франшизой в американских магазинах приложений в 2019 году. Candy Crush Saga оставалась самой популярной в американских магазинах приложений в 2019 году, по данным App Annie. King продолжает делать акцент на расширении охвата Candy Crush и монетизации игры, предоставляя увлекательный внутриигровой контент.

- Исследования индустрии киберспорта сходятся во многом: растет размер аудитории, интерес к играм, доходы от инвестиций в это направление. Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе, рассказывает, почему сейчас лучшее время, чтобы начать инвестировать в это направление. Подробнее

- Activision и Blizzard уже давно присматривалась рынку киберспорта. Благодаря постоянному росту зрительской аудитории, корпоративному спонсорству и растущему освещению в средствах массовой информации киберспорт останется с нами надолго. Newzoo ожидает, что к 2022 году киберспортивная индустрия получит доход в размере 1,8 миллиарда долларов. Компания наращивает инвестиции в киберспорт, онлайн сервисы и другие инструменты для повышения вовлеченности пользователей. В первом квартале 2020 года Call of Duty League была запущена с 12 city-based киберспортивными командами и YouTube, в качестве нового партнера Activision по вещанию для киберспортивных лиг и событий. В гранд-финале Overwatch League была распродана арена на 20 000 мест, и она транслировалась в прямом эфире ESPN и каналом Disney XD. Присутствующие отметили, что уровень азарта на арене не уступает традиционным спортивным соревнованиям.

- Activision владеет одними из крупнейших франшиз в отрасли, включая Call of Duty , Overwatch , World of Warcraft и популярную мобильную игру Candy Crush . Компания может похвастаться более чем 350 миллионами активных пользователей в месяц, которые проводят в ее играх в среднем 50 минут в день. У этих игр есть такие преданные поклонники, что компания проводит ежегодную конвенцию BlizzCon в Анахайме, Калифорния, где тысячи игроков собираются, чтобы услышать последние новости компании и посмотреть, как другие участвуют в киберспортивных турнирах, таких как Overwatch World Cup.

- Activision расширяет свои горизонты для других возможностей заработка, таких как реклама, лицензирование брендов и продажа ассортимента потребительских товаров. Производитель игр заключил эксклюзивные сделки с ведущими производителями игрушек, такими как Hasbro и LEGO, на изготовление бластеров Nerf и наборов LEGO на тему Overwatch. Blizzard также сотрудничала с Kellogg, чтобы предложить Overwatch внутриигровые награды за покупку таких продуктов, как Cheez-Its и Pop-Tarts. Потенциал для кросс-маркетинга неигровой продукции является свидетельством силы бренда Activision, и именно поэтому компанию называют Walt Disney из видеоигр.

- Финансовое здоровье и высокая ликвидность Activision делает акции привлекательными для инвесторов. По состоянию на 30 сентября 2020 года денежные средства и их эквиваленты составили 7,42 миллиарда долларов по сравнению с 6,34 миллиарда долларов на 30 июня 2020 года. Долгосрочный долг на 30 сентября 2020 года составил 3,60 миллиарда долларов по сравнению с 2,68 миллиарда долларов на 30 июня. Подробнее

- За 12 месяцев свободный денежный поток увеличился на 8% до 2 миллиардов долларов.

- Вернулся рост чистой маржи, сейчас 28,9%

- Рентабельность активов ROA, также вернулась к росту . сейчас 11,2. Рентабельность активов измеряет, насколько эффективно компания использует свои активы для получения дохода.

- Дивиденды. Активная генерация свободного денежного потока Activision позволяет ей регулярно выплачивать дивиденды. Компания выплачивает лишь небольшую часть своего годового свободного денежного потока, поэтому есть потенциал для значительного увеличения дивидендов со временем.

- В целом неплохие отзывы как о работодателе. Подробнее

- В соответствии с последними прогнозами Activision Blizzard на 2020 год, общий объем заказов должен достигнуть 8,1 млрд. долларов, а скорректированная прибыль на акцию, как ожидается, составит 3,08 доллара. Это увеличение за год на 27% и 33%, соответственно.

- World of Warcraft: Shadowlands вышла 24 ноября. У Blizzard самая большая команда, когда-либо работавшая над этим проектом, а это значит, что в ближайшее время должно быть выпущено больше контента, чтобы поддерживать интерес игроков и поддерживать подписки Battle.net для игры. Пока что предзаказы Shadowlands были самыми высокими среди всех релизов во франшизе.

- Blizzard официально представила Overwatch 2 на BlizzCon в 2019 году, но пока не объявила официальную дату выхода. Однако официальная дата релиза может быть объявлена в ближайшее время, так как в отчете о доходах за третий квартал компания раскрыла данные о ежемесячно активных пользователях франшизы, которые обычно не раскрываются.

- Activision Blizzard недавно обнаружила, что Overwatch имеет 10 миллионов ежемесячно активных пользователей. С момента выхода игры в 2016 году было продано 50 миллионов копий, так что миллионы игроков, которые перестали играть, скорее всего, купят сиквел, который принесет новые игровые режимы и другие возможности.

- Diablo 4 также находится в стадии разработки. В 2012 году Diablo 3 продала 3,5 миллиона копий в течение первых 24 часов после запуска, что стало рекордом для компьютерной игры того времени. Ожидается большой отложенный спрос - восемь долгих лет ожидания, по истечении которых Diablo 4 наконец-то выйдет на рынок.

- За последний квартал Activision Blizzard увеличила свою базу игроков на 23% в годовом исчислении. Компания сообщила, что общее время, проведенное в ее играх, росло еще быстрее, что способствовало росту заказов на 46% в годовом исчислении. Во время недавней телефонной конференции Activision генеральный директор Бобби Котик сказал: "Больше игроков покупают премиум-контент, чем когда-либо прежде, и эти темпы роста подчеркивают огромную мощь сочетания нашей бизнес-модели премиум- и free-to-play".

- Согласно оценкам исследовательской фирмы Newzoo, в мире в настоящее время насчитывается порядка 2,7 млрд геймеров, которые активно тратят деньги на видеоигры. При этом общий объем игровой индустрии (включая игры для ПК, консолей и мобильных устройств) по итогам текущего года, как ожидается, составит $ 159,3 млрд (рост на 9,3% относительно 2019 г.), а в 2023 г. превысит $ 200 млрд. В эти цифры входят только непосредственно продажи видеоигр, тогда как для игровых компаний все большую роль начинают играть другие возможности для заработка, включая продажу внутриигрового контента и рекламы. И Activision Blizzard как крупный представитель игровой отрасли имеет все шансы остаться одним из главных бенефициаров данной тенденции. Подробнее

- Проведенная Activision Blizzard в 2019 г. масштабная реструктуризация бизнеса, которая позволила компании сосредоточиться на наиболее перспективных с точки зрения руководства направлениях за счет сокращения финансирования проектов, не оправдавших ожиданий, приносит свои плоды. Помимо отказа от Destiny, меры Activision Blizzard по сокращению издержек предусматривали увольнение порядка 800 работников, или 8% всего персонала. При этом количество разработчиков таких ведущих франшиз, как Call of Duty, Candy Crush, Overwatch, Warcraft, Hearthstone и Diablo, было увеличено на 20%. Кроме того, компания продолжает работать над снижением затрат на деятельность, не связанную с разработкой, и оптимизирует административный сегмент.

- Blizzard планирует оживить франшизу Diablo двумя новыми играми: Diablo IV и Diablo: Immortal. Хотя до первого еще далеко, второй, разработанный совместно с китайским разработчиком NetEase, ожидается гораздо раньше и имеет огромный потенциал. Учитывая популярность жанра ролевых игр для мобильных устройств в Азии, Immortal имеет шанс на долгие годы стать одной из самых популярных игр на самом прибыльном игровом рынке в мире.


🎮Минусы и риски

- Конкуренция. Издательская индустрия видеоигр очень конкурентая. Activision сталкивается с жесткой конкуренцией со стороны Electronic Arts, Nintendo, Zynga и Tencent и другими студиями. В результате давление может сказаться на марже, а также привести к потере доли рынка. Сравнение с конкурентами - https://yadi.sk/d/PiGLCyNEQ9XgrA

- Валютные курсы. Компания почти половину продаж делает за пределами США. Если доллар подорожает, это плохо отразится на квартальном отчете: компания получит меньше долларов из других валют.

-В долгосрочной перспективе моральное устаревание, привыкание игроков к трем основным играм, которые генерируют большой кусок дохода Call of Duty, Overwatch и World of Warcraft. Возможное нежелание большинства игроков покупать/играть по сути в одну и ту же игру на протяжении нескольких лет.

- Видеоигры - индустрия с очень высокой конкуренцией и слабо предсказуемым успехом той или иной игры. Если крупный релиз не понравится игрокам и не окупится, цена ошибки будет очень высокой. В этом всегда проблема с блокбастерами: на них нужно тратить огромные деньги, хотя итоговый результат не гарантирован. И не раз бывало так, что от части к части популярность и качество игры сильно разнятся, на моей памяти примеры провальных частей игр от других студий - Ведьмак 2, Assassin Creed Unity, Mafia 3 и т.д.

- Сегмент Activision зарегистрировал последовательное снижение на 11% ежемесячно активных пользователей в прошлом квартале, что является признаком того, что все игроки, которые хотели играть в Call of Duty уже играют.

- до пандемии Activision Blizzard не росла так быстро. Импульс роста назревал в начале года после выхода прошлогодних игр World of Warcraft Classic и Call of Duty: Mobile . Но динамика домоседов сыграла большую роль в повышении вовлеченности игроков и росте цифровых продаж в этом году, что может не повториться в 2021 году. В третьем квартале рост ускорился - выручки выросла на 52%, а прибыль на 170%, а также менеджмент улучшил прогноз на 4 квартал. По прогнозам аналитиков, в 2020-м прибыль может вырасти на 80%.

- Зависимость Activision от нескольких своих франшиз, а именно Call of Duty, World of Warcraft, Overwatch и King Digital's Candy Crush, которые составляют более 70% ее доходов, остается проблемой.

- Похоже плохой старт Black Ops Cold War, данные из Великобритании показывают, что продажи за первую неделю упали примерно на 16% по сравнению с релизом 2019 года. Подробнее

- В World of Warcraft (WoW) за последние несколько лет наблюдается снижение количества игроков. WoW - это игра, которая требует невероятных затрат времени и предназначена для более узкого, специализированного сегмента игрового сообщества. Маловероятно, что эта игра добавит значительное количество новых пользователей, несмотря на выпуск нового пакета обновлений.

- Activision получает значительную часть дохода от мобильной рекламы. Компания Apple (AAPL) разработала новые политики, ограничивающие объем данных, которые разработчики могут собирать для целевых пользователей. Это усложнит для разработчиков продажу рекламы на своей платформе. IDFA (идентификатор для рекламодателей) - это способ для брендов измерить эффективность своей кампании, и он будет заменен на SKAdNetwork. Компания Apple отложила внедрение новых обновлений до следующего года. Если Apple продолжит внедрение, это может повлиять на доходы Activision от рекламы.


🎮Фундаментальные показатели





🎮Технический анализ

Зона поддержки от 75,12 до 76,83

Поддержка 60,22

Зона сопротивления от 78,39 до 78,94

Зона сопротивления от 82,65 до 84,48


🎮Прогнозы аналитиков

Wall Street analysts: Средняя целевая цена составляет $99.44 при высоком прогнозе $110.00 и низком прогнозе $80.00

✅ Сводный прогноз Reuters: 4.03 (Buy)
Прогнозная цена Reuters: 96.44 USD

✅ Zacks Rank: 2-Buy


🎮Отчетность

Activision Blizzard (ATVI) сообщила, что третий квартал 2020 года принес прибыль в размере $0,72 за акцию при выручке в $2,0 млрд. Консенсусная оценка прибыли составила $0,65 на акцию при выручке $1,7 млрд. Показатель Whisper Earnings составил $0,83 на акцию. Выручка выросла на 52,4% в годовом исчислении.

Компания сообщила, что ожидает в четвертом квартале не-GAAP прибыли примерно $0,63 на акцию при выручке около $2,001 млрд. Текущая консенсус-прогнозная оценка прибыли составляет $1,02 на акцию при выручке 2,47 млрд. за квартал, заканчивающийся 31 декабря 2020 года.

Квартал не был идеальным: Activision Blizzard действительно увидела пик своих активных пользователей во втором квартале. Вот как каждое подразделение изменилось с точки зрения пользователей:

  • Activision: 111 миллионов MAU по сравнению со 125 миллионами во втором квартале, но все же намного выше, чем 36 миллионов в третьем квартале прошлого года.
  • Blizzard: 30 миллионов MAU против 32 миллионов во втором квартале и 33 миллионов в 3 квартале 2019 года.
  • King: 249 миллионов MAU против 271 миллиона во втором квартале и 247 миллионов в 3 квартале 2019 года.

Презентация за 3 квартал - https://investor.activision.com/static-files/3ea261b4-e6cc-42de-bff1-28a4092dfa39


🎮Инсайдерские сделки

Тренд:▼ За последние 3 месяца корпоративные инсайдеры продали акции на 33.09 млн.$


🎮Фонды

Тренд: ▼ Хедж-фонды уменьшили объем владения на 1,7 млн. акций в прошлом квартале.

В этой статье настроение хедж-фондов в отношении Activision Blizzard, Inc. - https://finance.yahoo.com/news/activision-blizzard-inc-atvi-good-213149419.html

Институциональным инвесторам принадлежит 88,6% акций


🎮Что в итоге

Мне нравится рентабельность, маржинальность и денежный поток компании, но играю прямо сейчас я в Assassin's Creed Valhalla от Ubisoft. В игры от Близзардов я давненько не играл, но по помню старый добрый Warcraft 3 и сетевые баталии с друзьями, а также Dota 2. Call of Duty меня не притягивает после второй части, но это дело вкуса.

Игры становятся очень затягивающими в себя для игроков, хотя это наверно было всегда). Не случайно многие из самых популярных игр на сайтах, посвященных играм в прямом эфире, такие как Amazon's Twitch, имеют режимы многопользовательской игры, в которых люди могут составить список друзей и вместе поиграть в сети. Это также распространяется на людей, которые смотрят стримы на потоковых платформах.

В настоящее время в Twitch 125 000 человек наблюдают за игрой Activision's Call of Duty Black Ops Cold War, а 87 000 - за игрой EA's Apex Legends. Take-Two's Grand Theft Auto V также входит в топ-20 с 41 000 зрителей.

Разумно ожидать, что рост числа продаж и предзаказов замедлится, когда все больше людей будут чаще выходить из дома, т.к. вакцины кажутся что уже на подходе. Независимо от того, что происходит в краткосрочной перспективе с вакциной от коронавируса, долгосрочные тенденции, влияющие на рост индустрии видеоигр, включая рост социальной активности и переход к цифровому распространению, служат долгосрочными катализаторами роста для ведущих игровых компаний.

Благодаря запуску крупных игр от таких компаний, как Activision и Ubisoft, и запуску новых консолей от Sony и Microsoft, ближайшие кварталы станут рекордными для игровой индустрии.

Поэтому для меня в вотч-листе находятся такие компании как ATVI, Sony, MSFT, Nintendo, TTWO, NTES. Какие то из этих компаний я точно буду добавлять в свой портфель по мере появления свободного кэша на руках, в первую очередь при прочих равных это будет конечно Майкрософт и ATVI. В идеале бы конечно последних подобрать по 65-70$, но... посмотрим) Хочется отката по акции, но будет ли он? На дневном графике по ТА почти сформировался треугольник, но вопрос куда он будет пробит остается открытм.

P/S.
Оставлю вам тут классную ссылку - https://www.visualcapitalist.com/online-gaming-the-rise-of-a-multi-billion-dollar-industry/

🔔 Дисклеймер

Открыть брокерский счет и получить акции в подарок

✅ Профиль автора в Тинькофф Инвестиции

Донаты


Решения принимаются инвестором самостоятельно. Информация, представленная здесь, не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией, а упоминаемые финансовые инструменты могут не подходить вам по инвестиционным целям, допустимому риску, инвестиционному горизонту и прочим параметрам индивидуального инвестиционного профиля. При подготовке представленных материалов была использована информация из источников, которые, по мнению автора, заслуживают доверия. При этом данная информация предназначена исключительно для информационных целей, не содержит рекомендаций и является выражением частного мнения. Невзирая на осмотрительность, с которой автор отнесся к составлению этой страницы, автор не дает никаких гарантий в отношении достоверности и полноты содержащейся здесь информации. Никто ни при каких обстоятельствах не должен рассматривать эту информацию в качестве предложения о заключении договора на рынке ценных бумаг или иного юридически обязывающего действия. Автор не несет никакой ответственности за любые убытки или расходы, связанные прямо или косвенно с использованием этой информации. Данная информация, действительна на момент ее публикации, при этом автор вправе в любой момент внести в информацию любые изменения. Результаты инвестирования в прошлом не определяют доходы в будущем. Автор предупреждает, что операции с ценными бумагами связаны с различными рисками и требуют соответствующих знаний и опыта.